пятница, 30 сентября 2016
ОглавлениеDay 9: Самая ужасная НРИ (или то, что вам не понравилось).
Day 9: Самая ужасная НРИ (или то, что вам не понравилось).
В прошлом посте челленджа я писал о том, что не люблю всякие юмористические/стёбные жанры. Это, в целом касается, и игр как таковых. Risus, Old School Hack и прочие идут лесом. Туда же, в общем, можно отправить и многие инди-поделки последних лет типа "Фиаско", но не потому что сама игра изначально стёбная, а потому что на выходе получается игра в тупые смешки и натужный ржач.
С Apocalypse World всё несколько сложнее, но тоже - не люблю. Хотя несколько игр на том же движке могу отнести к интересным для себя.
Но главная игра, которую я считаю именно "ужасной" осваивает совсем иные жанры.
GURPS
Именно GURPS я ставлю "победителем" в этой категории, так как есть целый ряд параметров по которым она мне не нравится вполне осмысленно.
1) Чрезмерная симуляция. Игра не только представляет из себя инструмент для имитационного моделирования, но, как целостная система, обладает осознанной парадигмой, которая к этому мотивирует.
2) Понимание игроками правил GURPS. Я часто наблюдаю, что что многие понимают правила этой игры как-то по особенному. Вы не можете взять D&D 3.5, выкинуть спасброски и ВАВ, и говорить после этого, что играешь в полноценную D&D 3.5. В случае же, когда я выношу инвективы в сторону GURPS об излишнем количестве правил, я слышу в основном аргументы вида "ну это же всё модульное, вы не обязаны это использовать!" А с другой стороны, я постоянно наблюдаю просьбы "прокинуть ловкость" на те базовые вещи, которые в нормальной ситуации вообще не должны были бы потребовать броска.
3) В предыдущем пункте я говорю о том, что правила GURPS понимаются игроками в него по особенному и привожу два противоположных отношения к правилам: предложение их не использовать и чрезмерное использование. Этот пункт тоже о понимании правил игроками в GURPS, но он слишком большой, чтобы быть присоединённым к предыдущему. Не знаю, кого, кроме книги правил, мне обвинить в повальном обычае большинства ведущих GURPS, которых я видел со стороны, запрещать высокие характеристики персонажей. "Куда 16 IQ! Это уровень Эйнштейна, больше 14 не дам!" Ну хорошо, давайте играть с характеристиками до 14. Но почему тогда потом на обычные чеки столь высокой получается сложность? Жалоб на это - немерено. Бонусов в системе почти нет, зато штрафы - на каждом шагу. Типичнейшим примером является стрельба или метание: эпические штрафы при стрельбе на расстояние в десяток - два метров - это нормальная практика. А если, не дай бог, в на стрелка влияет ещё что-нибудь (ветер, например), то ни о какой стрельбе без предварительной подготовки думать не приходится. "Зачем вам стрелять каждый раунд?" - удивляются любители GURPS на это. На это у меня просто не хватает слов. А зачем что-то вообще делать каждый раунд? Зачем атаковать противника каждый раунд?
4) Принцип системы-конструктора здесь возведён в абсолют. И вот чем занимаются игроки в GURPS вместо игр: "пилят" сеттинг под GURPS. Чтобы найти примеры для пунктов 2) и 3) надо было читать кучу отчётов и искать крупицы. Для пункта 4) ничего искать не надо: вкусно и со смаком ведущие выволакивают на себе тяжесть фактического создания новой игры каждый раз, когда хотят поводить что-то. И не видят в этом проблемы.
5) Отношение игроков в GURPS к окружающим:

np: Jefferson Airplane - Somebody To Love